Resolviendo dudas sobre el sistema. Recopilación.

En este post, debido a que no he tenido tiempo para preparar algo propio*, he decidido recopilar algunas dudas que fueron surgiendo en el post oficial del sistema y las respuestas. Espero que ayude a los nuevos con el sistema (y para los menos nuevos pero que no quieren leerse el post entero).



*(pero sí, curiosamente para leer 26 páginas de un post XD)



Pregunta 1 y debate correspondiente: Dados de oposición / ventaja.


Ryback planteó en su día la siguiente pregunta:
¿Qué pasa si nos encontramos con un enemigo muy jodido (5 dados)? ¿Es imposible que pueda obtener dados de ventaja? Tal y como está ahora, da la impresión de que ningún desafío puede tener más de 5 dados, mientras que los protagonistas pueden tener 5 dados de manera normal y 3 más, como máximo, con los dados de ventaja...


La respuesta de Cifuentes fue:
Es que un enemigo muy jodido no es un enemigo de 5d. Sino un enemigo que puede presentar una oposición de 5d si la narración, de la que forma parte ese adversario, es extraordinariamente adversa para el protagonista. Recuerda lo que que pone en los Apéndices sobre el tema. SD6 aguanta muy bien los Dados de Ventaja pero se debe ser muy cuidadoso con los de oposición. Si en cualquier momento estas tirando mas de 5 dados es posible que no hallas evaluado la situación adecuadamente.

Si un enemigo, y sus circunstancias, representan mas de 5DdO es muy probable que esté fuera de la escala heroica (Smaug en la III Edad por ejemplo) de los Protagonistas. Y simplemente no puede ser derrotado por medios convencionales. Entonces sera necesario buscar un medio narrativo (como que un Hobitt le indique el único punto débil del dragón a un arquero que lleva reservando una flecha especial desde hace generaciones :P ) para entonces poder enfrentarlo con una dificultad que variara en función de lo narrado antes de que los dados rueden.

La principal diferencia entre la resolución de conflictos en SD6 y otros juegos es que la emoción se centra en la narración del conflicto no en su resolución mecánica. Es durante la narración del enfrentamiento cuando los jugadores pueden presentar sus fuerzas (ganando DdV) y reaccionar a los envites del adversario (que generan DdO). Cuando los dados ruedan el conflicto ya ha alcanzado su cenit y sólo queda escuchar el dictamen de la diosa fortuna.


Ryback:
O dicho de otra manera: los jugadores tiran una vez por escena, no hay la distinción de turnos de juego que existe en otros juegos de rol.


Cifuentes:
Se podría decir así, aunque realmente tiran una vez por tarea. En algunas escenas todos los jugadores tendrán tareas que resolver, e incluso es posible que alguno resuelva más de una.


Relacionado con ésto está la pregunta de CarlosLuna.


CarlosLuna:
Por cierto, una cosa que no me queda clara de la versión actual de SD6: tal y como están las cosas ahora... ¿es posible que haya dados de ventaja adicionales y dados de oposición en una misma tirada? ¿unos cancelan a los otros?

Ejemplo: Si un Protagonista usa la su Fuerza = 3 para luchar con una espada gordota (= 2 dados de ventaja) contra 2 enemigos a la vez (1 dado de oposición por estar en inferioridad)... ¿la tirada resultante es de {5dV contra 1dO} o de {4dV} a secas?



Cifuentes:
Te remito a Dificultad. Dados de Ventaja, y Dados de Oposición. Un arma gordota no tiene por que suponer una ventaja (de la misma forma que un dragón no estan terrible si consigues que acepte tu desafío para que se devore a sí mismo) si no te proporciona una ventaja significativa en el contexto narrativo. Un caballero con arnés blanco y mandoble probablemente tendría ventaja contra un pequeño grupo de campesinos, si no esta tendido en el barro con uno de ellos sentado a horcajadas sobre el ;)

Evaluar quien tiene ventaja, y si hay por tanto Dados de Ventaja u Oposicion, es una tarea delicada especialmente por que deriva de la narración de la tarea y del contexto narrativo que se halla consensuado. Por eso los Apéndices recomiendan vehemente que esta responsabilidad se comparte con todo el grupo y no recaiga exclusivamente en el Director.



Ryback:
Como se dice en el manual, hay que sopesar quién tiene ventaja, o el protagonista con su flamante arma mágica, o los enemigos, con su superioridad numérica. Si es el protagonista el que tiene ventaja, se le concederán dados de ventaja, si son los enemigos los que tienen ventaja, pues aumentará el número de dados de oposición. Se ha de hacer una cuenta mental sopesando los pros y los contras de ambos bandos, pero solo se adjudican dados al lado que posea mayor ventaja.


Pregunta 2 y debate correspondiente: Escenas.

Ryback preguntó:
¿Y si al DJ le interesa que ciertos combates interesantes no se decidan en una única tirada?


Y la respuesta de Cifu fue:
Si algo han demostrado estos cuatro años es que Silvia tenia razón. Más tiradas no hacen mas emocionantes los combates. Los hacen mas tediosos, mas mecánicos, y mas tendentes a saltarse la narración para llegar a las emocionantes mecánicas. Cuando todo esta escrito antes de que los dados rueden, cuando sabes que ese giro va ser el definitivo y no parte de una larga serie, procuras que tus cartas estén bien jugadas. Y conseguir eso en SD6 implica narrar una buena y emocionante escena donde pongas en juego todos los recursos que el la historia te ofrece.

¿Que es mas emocionante, y dramáticamente importante, convencer al Rey niño de la fría amenaza que acecha al otro lado del muro, o darte de tortas en el una taberna del lecho de pulgas? ¿Por que sobrecargar de mecánicas algo si décadas de experiencia rolera demuestran la magia de cortejar a una doncella en una emocionante escena y después suplicar a los hados que un único giro de dado te otorgue su mano?

Ademas con la mecánica actualmente aplicada para los Dados de Reserva repites, si la narración te lo permite, los dados lanzados después de que estos hallan mostrado su sino. Y en combates masivos tu pericia individual, ademas de suponer tu supervivencia, puede significar la ventaja que permitirá que tu líder os conduzca a la victoria.


Ryback:
Igual es cosa mía, pero me da la sensación que SD6 ha pasado de ser un sistema muy ágil y rápido, a ser un sistema frenético. Algunas situaciones se merecen ir a "cámara lenta", a ver su resolución dilatada temporalmente para su mayor disfrute.


Cifuentes:
Créeme, si quieres disfrutar de una escena puedes. Aun mas cuando no hay mecánicas coartando tu narración. Y puedes cumplir ese tópico roleo de puedes hacer lo que quieras.


Ryback:
Es como en las películas de acción: Stallone y Schwarzeneger despachan a tiros a cientos de masillas, pero contra el tipo malo final, se llevan sus buenos cinco o diez minutos dándose de hostias y soltando chistes malos, ¿y por qué? Pues porque es el broche final de la película y es divertido que dure más que el resto de enfrentamientos.


Cifuentes:
Y nada impide a los jugadores aportar ese dramatismo adicional describiendo las chanzas y movimientos espectaculares del Protagonista (ganando por ello DdV), mientras el secundario principal hace lo propio (generando DdO).

A un masilla, si ese es el consenso narrativo, lo puedes derrotar incluso sin necesidad de tirar los dados. Con un simple le rompo la nariz y entro en la discoteca. Si el Director no responde nada es que no hay necesidad narrativa de desarrollar la secuencia. Y si no hay narración no se generan Dados de Oposición. Ni siquiera esos cero dados necesarios para que exista un conflicto. Da igual que el portero sea un tirillas ganándose un sobresueldo, o un pandillero Troll de Shadowrun. Quizás si se produjese una pelea el Troll seria un rival mas duro pero en SD6 la Oposición deriva de la narración. En el improbable caso de que el portero fuera un Dragón Rojo y el Director, u otro de los jugadores, no alegase nada tampoco habría conflicto. Tu Protagonista le habría partido la nariz a un dragón rojo y habría entrado en la discoteca. Y lo habría hecho por que así lo ha decido la mesa.


"Quizás habría que dejar mas claro que esos elementos de ventaja y oposición tienen que estar presentes en la narración. O lo que es lo mismo si nadie dice que tienes mejores armas que los guardias no recibes DdV por eso."
- Cifuentes, uno de los autores del sistema.


Ryback:
La batalla final contra el gran enemigo de turno podría ser tan breve como decir "me agacho, esquivo su sable y le golpeo entre las costillas". Luego se resuelve el conflicto, y listo, todo termina.


Cifuentes:
¿Y cual es el problema? Si éso es todo lo que los jugadores quieren obtener de la escena yo no tengo ninguna objeción. Si juego a D20 se que tengo que restringir mis acciones a una serie de pautas definidas. Y, si no quiero que el combate se alargue de forma anticlimática, se que mis acciones en C-System tienen que narrarse de forma concisa.


Pregunta 3 y debate correspondiente: Evolución del personaje (mecánica).

De nuevo, de la boca (o dedos) de Ryback:
La experiencia puede canjearse o bien por dados de ventaja (que se van consumiendo por el uso) o por nuevos adjetivos ( que dan dados de ventaja en determiandas ocasiones) y cuyo precio ha de decidirse entre todos.


Y Cifu responde:
De la misma marea que abogo por que las puntuaciones en las Habilidades varíen durante la historia manteniendo siempre el total de 18d, y el máximo / mínimo de 2 / 5 dados. Creo que es normal que los Protagonistas adquieran nuevos Adjetivos a costa de la importancia narrativa de otros.

 Los Adjetivos son aquellos elementos especialmente relevantes del contexto narrativo del Protagonista no una lista de dotes raras que se van acumulando hasta que resulta inmanejable. Si un Adjetivo no se usa en un par de sesiones va siendo hora de pensar en otro que lo sustituya.


Los Protagonistas en SD6 son dinámicos no geométricos. Y es así tanto por que el sistema aguanta muy mal el crecimiento estadístico como por que el público objetivo de SD6 ya tiene otras alternativas de ocio que satisfacen mejor esa necesidad que el rol.



A partir de aquí, tratando el mismo tema tenemos una conversación sacada de Facebook y publicada también en el post oficial del sistema.



D. L. Guiteras desde Facebook:
Lo que yo creo es que un personaje al acabar una aventura podría recibir de uno a tres puntos de experiencia dependiendo de lo bien que haya jugado y entonces con tres puntos podría cambiar un antiguo adjetivo por uno nuevo y con cinco podría conseguir uno nuevo, ¿qué opinas?


Cifuentes:
Al final de cada sesión, además de poner en común las impresiones sobre la sesión, cualquier personaje puede trasladar un punto de una de sus habilidades a otra. Y además sustituir alguno de sus Adjetivos por otro. El único requisito es que sea coherente con lo narrado hasta ahora y que se someta al CONSENSO de la mesa.

SD6 no necesita puntos de "victoria" por que no es un un juego ludista y nadie gana o pierde en él. El recurso mas similar son los Dados de Reserva, que al ser un recurso consumible y dinámico no suelen plantear mecánicas disruptivas. Aunque reconozco que yo no soy muy partidario de utilizarlos como "premio" (X DdR por sesión o por matar a tal criatura). Prefiero que se obtengan por "mover" la historia forzando la faceta negativa de un Adjetiva, o simplemente aportando algo que enriquezca la experiencia del grupo.



D. L. Guiteras:
Yo con sd6 tengo lo que necesito para jugar lo único que me falta es aclararme en cuanto a la evolución del personaje: me gusta la idea que mi personaje sea alguien normal en el sentido que no se base en el experiencia dungeonera, pero si me gusta ver su evolución a lo largo del tiempo, ¿qué opinas tu?


Cifuentes:
Como ya he argumentado en el hilo de SD6, evolución y crecimiento no son lo mismo. Sin embargo lo que entiendo que tu propones es simplemente una restricción mecánica (conseguir X puntos) para poder cambiar un adjetivo por otro. Ahora yo te planteo ¿No seria mejor una restricción narrativa?

Me explico:
Me dice el librero que ha sido custodio de la biblioteca de su ciudad durante años (es una "Rata de biblioteca"). Tras ser contactado por un orangután miembro de la cofradía de libreros interdimensionales visita el reino de la "Princesa prometida" y pone en practica con gran éxito lo aprendido en varios tratados sobre esgrima. Después decide convertirse en agente de la Cofradía abandonando su sedentario modo de vida. Sin embargo como es su primera aventura no puede tiene "puntos" para transformar su "Rata de biblioteca" en "Conozco mil formas de ensartaros".

Es legítimo someter la Narración a las mecánicas si es lo que consensúa el grupo. Pero no es el estilo que intento incentivar con SD6. Y, probablemente algunos de los jugadores habituales de SD6, especialmente los mas jóvenes o neofitos, lo encontrarían frustante.



D. L. Guiteras:
Pero si cambias "rata de biblioteca" por "conozco mil formas de ensartaros" no seria lógico, porque uno no olvida un antiguo trabajo porque tenga uno nuevo, ¿no?


Cifuentes:
En realidad esto ya se ha discutido. Tienes razón uno no olvida, demasiado, lo antiguo para aprender lo nuevo. Pero sus potenciales narrativos sí lo hacen.

Quizás en tu juventud eras una "Estrella de Futbol" pero con el paso de los años ser "Orgulloso padre de un maravilloso bebé" es más relevante en tu vida.



D. L. Guiteras:
Yo lo que quiero decir, es que al crear el personaje se elige un nombre y un oficio, después un adjetivo y con el tiempo, ¿es el adjetivo el que cambia o el oficio? no se si me explico.


Cifuentes:
Adjetivos y Oficio (o arquetipo) son dinámicos, al igual que las Habilidades. Si hay alguna buena razón para cambiarlos hazlo.
Nosotros solemos jugar con Oficio más tres Adjetivos, que nos resultan suficientes para perfilar el Protagonista, pero manejables mecánicamente. Al final de cada sesión puedes cambiar un Adjetivo (o el Arquetipo) y mover punto de habilidad.
Podría intentar reglamentar eso. Pero considero que tanto el numero de adjetivos como cuantos pueden cambiar se regulan mejor mediante el CONSENSO de la mesa.


Pregunta 4 y debate correspondiente: Planteamiento general del sistema.

Ryback (de nuevo):
Por último, una duda, ¿el objetivo de SD6 sigue siendo crear un reglamento para jugar con chavales de 6 años? Lo digo, más que nada, porque ultimamente parece que lso "conejillos de indias" son los habituales de tu mesa de juego, y no se si las nuevas mecánicas para fomentar la narración funciona con este tipo de público (no veo a un chavalillo de 6 años narrando una ecena 5 minutos para que le des 2 dados extra, por ejemplo). Claro que si funcionan, entonces vas por el buen camino.


Más que nuevas reglas, lo que creo que faltan son más explicaciones, porque las que hay están muy bien, pero aún hay más cosas que contar, y el reglamento actual no las deja del todo claras.
- Ryback, el gran "cocinero" rolero. Y todo lo que cocina, está bueno.


Cifuentes:
Pues algunos no narran cinco minutos, por que les tienes que parar en algún momento. Los niños, y su manera de jugar a rol, siempre han sido el modelo al que aspira emular SD6. Y ellos cuando juegan a Codigo Lyoko en el patio no usan mecánicas. Usan el consenso narrativo, cuando el consenso se acaba se acaba el juego. Lo único que SD6 les aporta a su manera perfecta de jugar a rol es una mecánica para dirimir la falta de consenso.

Ten en cuenta que, como ya te dije, los habituales de nuestras mesas (tres autores con varias mesas) son un grupo no tan amplio como me gustaría pero si extraordinariamente heterogéneo.


Pregunta 5 y debate correspondiente: Orden de turnos y a quien le pega primero el jabalí.

Triton:
Me gustaría que me respondierais como actuaríais en esta situación usando SD6:
-"Cuatro personajes entran en una mazmorra en la cual en una oscura esquina hay un jabalí escondido. La bestia (0d6) embiste hacia ellos aprovechando su ventaja por el efecto sorpresa (+1d6) y les ataca. En ese momento les pregunto a los personajes que qué harían cada uno de ellos, pero como decidiría a quien ataca de los cuatro en caso de que no quedara claro, ¿quién se enfrentará a la bestia?"



Khazike:
Como es un animal (y sin saber más de su comportamiento) yo diría que ataca al primero que entra/al que más cerca tenga. Y si eso no está claro, lo decidiría al azar entre los posibles objetivos. Si el encuentro se prolonga, seguiría decidiendo en base al último que le atacase o provocase.


Cifuentes:
La respuesta de Khazike es perfectamente licita pero recuerda que en SD6 no se resuelve la situación hasta que ésta ha llegado al punto de inflexión. Tu simplemente describe la situación, y abstente de momento de asignar Dados, y espera la reacción de tus jugadores. Si alguno declara que va a intentar detenerla ya sabes a quien "va a atacar". Pero en realidad eso no significa nada por que otros pueden implicarse en el conflicto y, por tanto sufrir consecuencias.

Imagínate la típica situación dungeonera:
Tu narras como la bestia (que intentas describir lo mas adecuadamente posible) carga contra el grupo al entrar en la estancia.

El paladín declara que intenta detenerla. Observa que su victoria en el conflicto sólo es detenerla es un objetivo limitado que en realidad no implica la derrota definitiva de la bestia y que quizás (en función de lo narrado) merezca algún dado de ventaja.

El mago retrocede saliendo de la estancia. No va, en principio, a participar en el conflicto.

El elfo se hace a un lado e intenta disparar contra la bestia confiado en la protección del paladín. Su objetivo es eliminar a la bestia y esta relativamente a salvo pero seguramente encuentre más Oposición (=dificultad) en su tarea por que su objetivo es más ambicioso.

Y el pícaro finalmente narra como aprovecha la confusión para intentar apuñalar a la bestia por la espalda. Asume un gran riesgo, pero esta claro que el éxito de acción concluirá el conflicto.

El orden en que resuelvas los diversos conflictos es irrelevante. Si la bestia sobrepasa al paladín el mago se verá amenazado. Pero eso ya sera en otro momento.