El sistema sd6: ¿Qué es? ¿Cómo usarlo? Lo básico

En esta entrada explicaré qué es el sistema sd6 según mi visión personal. Mi recomendación inicial es darle una lectura el texto oficial disponible en el enlace que os proporciono en la cabecera del blog, así entenderéis mucho mejor lo que quiero decir.



El sistema sd6 no es sólo un sistema minimalista para jugar a rol, no, yo lo veo más como una filosofía de juego basado más en el desarrollo de la partida por parte de los jugadores y director (la mesa) que en las reglas y sus imposiciones. ¿Cómo se consigue ésto? dando tres pilares básicos: las tres leyes.

Las tres leyes
La partida funcionará en base a tres reglas: diversión - coherencia - consenso. Muy simple y sencillo. Lo que va a crear el juego de rol no va a ser un manual sino la adaptación que se haga en la mesa y cómo se desarrolle. La primera y más importante es la diversión, ¿acaso un juego de rol es otra cosa que un juego?, la segunda es la coherencia, entendiéndose coherencia como consenso en lo que es posible de existir o de realizarse en el mundo. Por último y no menos importante, es el consenso; no, no es el mismo consenso que antes, sino que hablamos de consenso en la toma de decisiones y en la responsabilidad de todos a que la partida vaya por buen cauce.

Estas tres reglas o leyes son suficientes para desarrollar una partida.

A mayores se aportan reglas (opcionales) que abordan otros aspectos.

Creación de personajes (protagonistas)
Los personajes en sd6 son los protagonistas y se les llama así en los documentos oficiales. Los protagonistas son los únicos personajes que tienen características o habilidades y son los personajes de los jugadores.

Los protagonistas tienen seis características: Fuerza, Resistencia, Destreza, Inteligencia, Percepción y Carisma. Se repartirá seis dados (puntos) entre ellas (el valor mínimo en una característica es de 2 y el máximo es 5).

La asignación de puntos tienen que ser coherente con lo que es el protagonista y su trasfondo. Algo que ayuda en la creación del protagonistas es tener una idea de lo que es -su concepto básico- que será recogido en el arquetipo. Ejemplos de arquetipo: "Aprendiz del mago Merlín", "Hombre de negocios frustrado", "Asesino a sueldo con un ego mayor que el Empire State Building".

Tiradas o chequeos
¿Se tira 1d10? ¿1d12? ¡No! Se usan dados de seis caras, tantos como el valor que indique la habilidad que interviene en la acción. Se llamará acierto a cada dado que de como resultado 5 ó 6. Si consigues al menos un acierto, ¡tu acción es un éxito!

¿Y ya? ¿ya está? ¿y las dificultades de las acciones? Oh, no te adelantes. Por una parte, aquí no hay dificultades como tal sino que existen los dados de oposición.

El director de juego, si es necesario, tirará una serie de dados (de uno a tres dados) que se oponen a los de los jugadores y que representan más que unas dificultades. Los dados de oposición representan cuán desventajado está el protagonista para realizar la acción satisfactoriamente, la dificultad de la propia acción, las probabilidades que tiene para que salga mal (que no es lo mismo que dificultad) y cómo serán las consecuencias de esta acción.

Por otra parte existen los dados de ventaja, que representan lo contrario que los dados de oposición. En una tirada sólo hay dados de una de estas dos clases: o el protagonista lo va a tener fácil o lo va a tener difícil. Estos dados de ventaja los tira el jugador y se suman a los dados que ya tenía que tirar.


El protagonista consigue realizar la acción si consigue al menos un acierto más que los que obtenga el director de juego. Pero aquí se añade un pequeño matiz.

Si el director de juego obtiene aciertos, la acción del protagonista no sale tan bien como esperaba.

Y ésto sucede al revés: si el director de juego obtiene más aciertos pero el protagonista obtiene al menos uno, la acción del protagonista saldrá mal, pero no tan mal como se podría esperar.

Es decir, tenemos dos situaciones extremas: cuando el protagonista obtiene al menos un acierto y el director no (o viceversa) y dos situaciones intermedias: cuando las cosas no salen tan bien y cuando las cosas no salen tan mal.

Con esto queda cubiertas todas las situaciones posibles.


En próximas entradas intentaré comentar los adjetivos, situaciones de ejemplo, protagonistas de ejemplo... y esas cosas ;) Y también espero explicar mejor el sistema, que soy malísima explicando XD